PERENCANAAN
1. Perencanaan
Instruksional
Perencanaan
intruksional adalah pengembangan atau penyusunan strategi sistematik dan
tertata untuk merencanakan pelajaran.
2. Kerangka Waktu
Menyusun rencana
waktu yang sistematis membutuhkan pengetahuan tentang apa-apa yang perlu
dilakukan dan kapan melakukannya, atau perlu fokus pada “tugas” dan “waktu”.
a. Apa yang Perlu Dilakukan
• Menentukan tujuan instruksional (Apa yang
harus saya capai?)
• Merencanakan kegiatan (Apa yang harus saya
lakukan untuk mencapai tujuan?)
• Menentukan prioritas (Tugas mana yang
lebih penting?)
b. Waktu
Melakukannya
• Membuat estimasi waktu (Berapa lama waktu
yang dibutuhkan setiap kegiatan?)
• Membuat jadwal (Kapan kegiatan akan
dilakukan?)
• Fleksibel (Bagaimana saya akan menangani
situasi yang tak terduga?)
PERENCANAAN DAN INSTRUKSI PELAJARAN TEACHER-CENTERED
Biasanya, fokus
di sekolahadalah pada perencanaan dan instruksi guru. Dalam pendekatan ini,
perencanaan dan instruksi disusun dengan ketat dan guru mengarahan pembelajaran
murid.
1. Perencanaan
Pelajaran Teacher-Centered
a. Menciptakan
Sasaran Behavioral
Sasaran
behavioral adalah pernyataan tentang perubahan yang diharapkan oleh guru akan
terjadi dalam kinerja murid. Robert Mager (1962) percaya bahwa sasaran
behavioral harus mengandung tiga bagian, yaitu:
• Perilaku murid
• Kondisi dimana perilaku terjadi
• Kriteria kinerja
b.
Menganalisis Tugas
Analisis tugas,
yang difokuskan pada pemecahan suatu tugas kompleks yang dipelajari murid
menjadi komponen-komponen (Alberto & Troutman, 1999). Analisis ini melalui
tiga langkah dasar (Moyer & Dardig, 1978), yaitu:
• Menentukan keahlian/konsep yang diperlukan
murid untuk mempelajari tugas
• Mendaftar materi yang dibutuhkan untuk
melakukan tugas
• Mendaftar semua komponen tugas yang harus
dilakukan
c. Menyusun
Taksonomi Instruksional
Taksonomi adalah
sistem klasifikasi. (Benjamin Bloom & dkk, 1956) Taksonomi Bloom
mengklasifikasikan sasaran pendidikan menjadi tiga domain, yaitu:
• Domain kognitif: pengetahuan, pemahaman,
aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi
• Domain afektif: penerimaan, respons,
menghargai, pengorganisasian, dan menghargai karakterisasi
• Domain psikomotor: gerak refleks, gerak
fundamental dasar, kemampuan perseptual, kemampuan fisik, gerakan terlatih, dan
perilaku nondiskusif
Belakangan ini,
sekelompok psikolog pendidikan memperbarui pengetahuan Bloom dan dimensi proses
kognitifnya berdasarkan teori dan temuan terbaru (Anderson & Krathwohl,
2001). Dalam update ini, dimensi pengetahuan mengandung empat kategori,
yaitu: faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif. Dalam update
dimensi proses kognitif, enam kategori yang berada di dalam kontinum dari
kurang kompleks sampai lebih kompleks, yaitu: mengingat, memahami,
mengaplikasikan, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta.
2. Instruksi
Langsung
Instruksi
langsung adalah pendekatan teacher-centered yang terstruktur dan yang
dicirikan oleh arahan dan kontrol guru, ekspetasi guru yang tinggi atas
kemajuan murid, maksimalisasi waktu yang dihabiskan murid untuk tugas-tugas
akademik, dan usaha oleh guru untuk meminimalkan pengaruh negatif terhadap
murid (Joyce & Weil, 1996).
3. Strategi
Instruksional Teacher-Centered
Banyak strategi teacher-centered
merefleksikan instruksi langsung.
• Mengorientasikan
• Advance organizer
• Comparative advance organizer
• Pengajaran, penjelasan, dan demonstrasi
• Pertanyaan dan diskusi
• Mastery learning
• Seatwork
• Pekerjaan rumah
4.
Mengevaluasi Instruksi Teacher-Centered
Berikut riset
terhadap instruksi teacher-centered.
• Jadilah perencana yang rapi dan ciptakan
sasaran instruksional
• Selalu berharap agar murid mendapatkan
kemajuan dan memastikan agar murid mendapat waktu pembelajaran akademik yang
memadai
• Luangkan waktu untuk memberikan orientasi
pelajaran
• Gunakan metode lecturing,
penjelasan dan demonstrasi
• Libatkan murid dalam pembelajaran dengan
mengembangkan keterampilan mengajukan pertanyaan yang baik dan meminta mereka
ikut dalam diskusi kelas
• Suruh murid mengerjakan seatwork
dan gunakan instruksi tersendiri untuk murid, dll.
PERENCANAAN DAN INSTRUKSI PELAJARAN LEARNER-CENTERED
1. Prinsip
Learner-Centered
Prinsip learner-centered
yang dikembangkan oleh gugus tuas American Psychological Association (APA)
dapat diklasifikasikan berdasarkan empat faktor, yaitu:
a. Faktor
Kognitif dan Metakognitif
• Sifat proses pembelajaran
• Tujuan proses pembelajaran
• Konstruksi pengetahuan
• Pemikiran strategis
• Memikirkan tentang pemikiran (metakognisi)
• Konteks pembelajaran
b. Faktor
motivasi dan emosional
• Pengaruh motivasi dan emosi terhadap
pembelajaran
• Motivasi intrinsik untuk belajar
• Efek motivasi terhadap usaha
c. Faktor
sosial dan developmental
• Pengaruh perkembangan pada pembelajaran
• Pengaruh sosial terhadap pembelajaran
d. Faktor
sosial individual
• Perbedaan individual dalam pembelajaran
• Pembelajaran dan diversitas
• Standar dan penilaian
2. Beberapa
Strategi Instruksional Learner-Centered
• Pembelajaran berbasis problem, kurikulum
berbasis problem akan memberi problem riil kepada murid, yakni problem yang
muncul dalam kehidupan sehari-hari (Jones, Rasmussen, & Moffitt, 1997)
• Pertanyaan esensial, pertanyaan yang
merefleksikan inti dari kurikulum, hal paling penting yang harus dieksplorasi
dan dipelajari oleh murid (Jacobs, 1997)
• Pembelajaran penemuan, konsep yang
mendorong guru untuk memberi murid kesempatan belajar sendiri (John Dewey, 1993
& Jerome Bruner, 1966)
3.
Mengevaluasi Instruksi Learner-Centered
Pengkritik
pendekatan ini mengatakan bahwa pendekatan ini terlalu banyak memerhatikan
proses pembelajaran (seperti belajar secara kreatif dan kolaboratif) tetapi
tidak cukup memerhatikan kandungan akademiknya (seperti fakta sejarah) (Hirsch,
1996). Beberapa kritik mengatakan bahwa instruksi learner-centered akan
lebih baik untuk beberapa pelajaran dibandingkan pelajaran lainnya (Feng,
1996). Dan, para pengkritik menekankan bahwa ada gap antara level teoretis dari
pembelajaran yang berpusat pada murid dengan aplikasi aktualnya (Airasian &
Walsh, 1997).
TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN
Teknologi adalah
tema penting dalam pendidikan.
1. Revolusi
Teknologi
Revolusi
teknologi adalah bagian dari masyarakat informasi di mana kita kini hidup.
Murid-murid dewasa ini tumbuh di dunia yang jauh berbeda dengan di masa ketika
orang tua dan kakek mereka masih menjadi murid. Jika murid ingin siap kerja,
teknologi harus menjadi bagian integral dari sekolah dan pelajaran di kelas
(Earle, 2002; Geisert & Futrell, 2000; Sharp, 2002).
2. Internet
Internet adalah
inti dari komunikasi melalui internet. Sistem internet berisi ribuan jaringan
komputer yang terhubung di seluruh dunia, menyediakan informasi yang tak
terhingga yang dapat diakses murid.
3. Teknologi
dan Diversitas Sosiokultural
Teknologi membawa
beberapa isu sosial. Berikut ini beberapa rekomendasi untuk mencegah atau
mengurangi kesenjangan dalam akses dan penggunaan komputer (Gipson, 1997;
Sheffield, 1997):
• Saring materi teknologi untuk
menghilangkan bias gender, kultural, dan etnis
• Gunakan teknologi sebagai alat untuk
menyediakan kesempatan pembelajaran yang aktif dan konstruktif
• Beri murid informasi tentang pakar dari
latar belakang gender dan etnis yang berbeda
• Bicaralah dengan orang tua tentang
pemberian aktivitas belajar berbasis komputer di rumah
4. Standar
untuk Murid yang “Melek Teknologi”
• Pra-taman kanak-kanak sampai grade dua
Dalam kelas
Sharon Fontenot di Prien Lake Elementary School, murid belajar mengidentifikasi
beruang kutub, singa, dan hewan lainnya melalui gambar foto, klip video, dan suara
di CD-ROOM Wide World of Animals.
• Grade 3 sampai 5
Guru menggunakan
sumber daya online secara efektif. Murid dapat berkontribusi pada database
lingkungan yang digunakan oleh ilmuwan untuk menambah pengetahuan tentang
lingkungan global.
• Grade 6 sampai 8
Di Marthaville
Elementary School, sebuah sekolah di pedesaan, mempelajari pasar tenaga kerja
di Lousiana. Mereka menggunakan internet untuk mengakses website mengenai apa
yang mereka pelajari.
• Grade 9 sampai 12
Pertumbuhan
penduduk dan perencanaan kota adalah fokus dari aktivitas pembelajaran berbasis
teknologi studi sosial di grade ini. Hal ini menantang murid untuk
mencari sumber online dan sumber lain untuk mendeskripsikan dilema
populasi dunia nyata.
5. Masa Depan:
Komputer di Mana-mana
Beberapa pakar
komputer percaya bahwa generasi komputer berikutnya-generasi ketiga-akan berupa
ubiquitous computing, yang menekankan pada distribusi komputer ke
lingkungan, ketimbang ke personal. Dalam lingkungan ini, teknologi akan menjadi
latar belakang (Weiser, 2001).
SUMBER :
Santrock, W. John. (2004). Psikologi Pendidikan Edisi Kedua.
Jakarta: Prenadamedia Group.